企画・制作 レベルファイブ
 
アニメーション制作 スタジオジブリ
音楽 久石 譲
 
 
この組み合わせの作り出す世界に大注目!
 
「そこは誰も見たことがない不思議な世界だった」
 
 
[二ノ国 漆黒の魔導士]は2010年12月9日発売予定!
 
 
 

  

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  • 2011.10.05 Wednesday
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「RPGツクールDS」においての不具合情報があります

「RPGツクールDS」においての不具合情報があります

 

 2010年3月11日に発売になった「RPGツクールDS」で、一部不具合があることが公式サイトでアナウンスされています。

 発覚した不具合は、画面が停止してしまったり、ゲームの進行に支障がある重度なものがあります。

 

 症状としては・・


 ・データベース「特技」で「特技」を入れ替えを行うことで画面停止が発生することがある。


 ・パーティ先頭キャラが戦闘不能時、マップ上で回復魔法が使えなくなる。


 ・戦闘中の「反撃」発動時の処理が正しく発動しない。


 ・「使える時」が「移動中」のアイテムが戦闘中でも使えてしまう。


 ・マップをひとつも作っていない状態で[作成メニュー]から[イベント]を開き、方向キー[右]を押してから[A]ボタンを押すと、画面が停止します。


 ・イベント作成時、ひとつのページ内にイベント命令がたくさん設定された状態でイベント内容のコピー&貼り付けを行なうと、貼り付け後のイベント命令の位置がおかしくなることがあります。


 ・プレイ中、戦闘画面で[こうげき]、[とくぎ]、[アイテム]のいずれかのコマンドを選択し、対象となるモンスターおよび主人公を選ぶ際、[A][B]ボタン同時に押すと画面が停止します。


 ・通信で入手した素材の顔グラフィックを削除すると、イベント命令[メッセージ]に設定していた顔グラフィックが異なるものになったり、未設定になることがあります。

 

 詳細と回避方法が掲載されていますので、一通り目を通したほうが良さそうです。

 「RPGツクールDS」は現在発売中、価格は5,460円(税込)です。


RPGツクールDS 公式サイト
http://tkool.jp/products/rpgds/index.html

 


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ファイナルファンタジーXIII PS3で体験できることは

ファイナルファンタジーXIII PS3で体験できることは

 

 「ファイナルファンタジーXIII」は、2009年12月17日にPS3用ソフトとして発売。

 180万本以上の売上げです。

 

 「FFXIII」は章立てのストーリーとなっています。基本的に物語の進行に伴って舞台がどんどん変わっていき、以前通過した場所を行き来をするということがありません。

 物語の後半、グラン=パルスに降りてからはいろいろと行き来できるようになります。


 本作にMPの概念は存在しません。魔法等のアビリティはATBバーのコストを消費する。強力なものほどATBバーを多く消費する事になります。

 コマンドを入力するのはリーダーに設定したキャラクターのみ、他のキャラは完全オートで行動。

 HPはバトルが終了すると全回復。バトル終了時に戦闘不能になっていてもペナルティはありません。

 逃げるコマンドはなく、バトル中もしくはゲームオーバー時にリスタートを選択する事でエンカウント前の状況に戻ります。

 経験値によるレベルアップのシステムではなく、クリスタリウム(後述)でステータスを向上させていきます。

 リーダーキャラが戦闘不能になると、他の仲間が健在でもゲームオーバーになってしまします。

 巨大なモンスターには部位があり、通常のモンスターでも形態が変わったり、戦闘モードが切り替わったりと変化することがあります。


 いろんな変更点があり、今までのシステムから大幅に変更がされているのですね。


 召喚獣は一人につき1体のみ、特定のイベントで戦って「認められる」ことで取得できる。

 召喚者が成長すると召喚獣も自動的に成長。フィニッシュ技のレベルは1回のバトル中に召喚獣と連携して戦うと上がります。

 召喚を使用する際にはTP(タクティカルポイント)が必要。TPは、戦闘終了時のリザルトランクに応じて獲得できるほか、特定のアイテムを使って補充することも可能。

 バトルメンバーの誰かが、ATBゲージ満タンまでストックして最後に使うコマンドを成功させる事で回復。ファングが特定武器でブレイクしても回復。

 


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 「ファイナルファンタジーXII」は、2006年3月16日にPS2用ソフトとして発売。

 230万本以上の売上げです。

 

 「FFXI」と同様の360度フル3Dフィールド。ゾーン方式を採用、巨大な3Dエリアを分割する形式を採用、リージョン内のマップは景色が繋がっているように見える。

 従来のRPGのエンカウント制を廃止、フィールド上をモンスターが徘徊し、戦闘が画面の切り替えなしで行われるシームレス制を採用した。

 アクションゲームのように移動時も戦闘時も一定の曲が流れ続ける。戦闘音楽があるのはボス戦のみで、勝利のファンファーレもこの戦いに勝利した時のみ流れます。


 ワールドマップは存在せず、ほぼ全てのマップがひと繋ぎ。フィールドマップは、通常のプレイでは発見できないエリアやダンジョンも多数あり、ストーリーに関わる場所以外は、基本的に自由に移動できる。

 飛空艇はワールドマップに点在するポイントを選択する事によって移動。


 アクティブディメンションシステムは従来のファイナルファンタジーシリーズやクロノトリガーに採用されていたアクティブタイムバトルシステムの派生版。

 アクティブタイムバトルとは異なり、フィールドと戦闘が一体化したシームレスバトルを採用、戦況がリアルタイムに変化する。

 モンスターがバトルメンバーを感知した際、メンバーは自動的に武器を取り出して戦闘モードに移行。

 従来のアクティブタイムバトルではゲージが満タンまで蓄積した順にコマンド入力が可能となっていたが、アクティブディメンジョンバトルではコマンドを選択してからゲージが初めて溜まりはじめ、満タンになると選択したコマンドが発動。


 ガンビットシステムというものがあり、プレイヤーは戦闘メンバーの操作をガンビット(簡易スクリプト)で自動化できます。

 キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにありがちだった同じキー入力を手作業で繰り返す必要性がなくなりました。

 ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらを優先してくれます。


 基本能力値はレベルおよび一部ライセンスによって変化。キャラクター毎の個人差は若干はありますが、戦闘に大きく影響するほどではありません。

 経験値によるレベルアップではHP・MPが主に上昇、その他の能力の上昇は僅か。

 武器・防具・アクセサリ・魔法・技は店で購入するだけでは装備できず、ライセンスボード上に存在する各装備ライセンスを習得することで装備できるようになる。習得にはそれぞれ必要なポイント(ライセンスポイント:LP)が設定され、必要ポイントを消費することで習得。


 ボスモンスターとして登場する召喚獣を倒すとライセンスボードに召喚ライセンスが現れ、それを習得すると召喚可能。習得できるのは召喚獣1体につき1人のキャラクターだけです。召喚するためにはミストカートリッジを消費せねばならず、強力な召喚獣ほど消費数が多くなります。

 召喚するとフィールド上は召喚者と召喚獣だけになり、召喚獣は独自のガンビットによって行動します。プレイヤーが指定できるのは「召喚帰れ」のみで、召喚獣は勝手に戦って勝手に帰って行く。


 広大な冒険の舞台が広がります。FF11をオフラインでプレイしている感覚という意見も多く聞かれましたね。

 


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